是什么让火影忍者手游没能成为一款伟大的游戏

时间:2016-05-07 22:10 作者:遇见saber 来源:火影忍者手游贴吧 手机订阅 神评论

新闻导语

这篇文字很长,是我用心写的。写了三个小时。也是看到现在火影手游现状,不吐不快的一番话。这款手游研发时间近一年,耗资千万以上,看到它如今的情况,倍感痛心。作为中国市场上唯一正版授权的火影手游,它本有很大可能成为一款伟大的游戏,但是,现实呢?可能,我再也不会对一款手游写这么长的文字了吧。

作为一个15年的火影迷,我与在坐的各位,包括与火影手游的研发团队——魔方工作室里的数十名员工一样,相信我们一直都是有着深刻的火影情结。

我总是记得在十五年前,2001年,当时14岁的我,还在上初中时,跑去网吧看火影忍者的情景。它伴随着一个男生生命中最青涩的时光。在看到挡在鸣人身前身中白的无数长针的佐助,看着不要命的保护着伙伴的鸣人,看到我爱罗桀骜背后那莫大的孤寂,一直看到蝎被千代婆婆用生命救活,我总是想起当年那个在电脑屏幕面前泪流满面的我。

如今,我已经是个接近30岁的“大叔”了。

是的,火影留在一些人心中的可能不仅仅是炫目的忍术、五花八门的道具、越来越厉害的强敌,它更是一种羁绊,一种牵挂,一种对逝去时光的追忆。

你是不是在火影手游的最初,操纵最原始最稚嫩的第七班时,有那么一丝丝感动呢?你是否在慢慢攒碎片获得喜欢的忍者——哪怕只是一个C级的雏田的时候,有那么一点点的兴奋呢?在看到生存之路的阿凯可以慢慢兑换的时候,每天有那么一些期待呢?

这些,都是玩家心中最为真挚的情感。如果还想做一个有点追求的游戏的话,就不要破坏了玩家心中的这些体验,对于火影手游来说,在我看来,对于忍者的收集、对于剧情的还原、对于决斗场的平衡,对于玩家间互动的体验,永远是这款手游赖以生存和延续的四大支柱。

做好了这四点,我们再来谈钱的事。钱应该永远是最后一位考虑的事情。十五年前看这部动画的人们,现在很多都已经有了工作,其中的一些,甚至事业有成,如果做出了一款好的游戏,还怕赚不到钱吗?

而我之所以说,你们研发的火影手游无法成为一款伟大的游戏,正基于这些。

本文首发于火影忍者手游贴吧。若要转载,请注明出处。我是IOSQQ63区,临安。

一、令人爱恨交织的鼬

现在的鼬点燃了玩家的情绪。

为什么?

我自己也是一名拥有鼬的玩家。我本身是V13多一点,抽了3个648,现在马上就V14了。所以我只是客观的评价一下这个角色对整个游戏带来的影响。

我们知道,对于一个有PVP要素的游戏来说,平衡性是最需要考虑的元素之一。简单地说,我们赋予这个角色无与伦比的攻击强度的时候,就会在生存能力上对其进行削弱;我们在给予一个角色超大的攻击范围的同时,就需要让他承担相应的代价,比如施法时间、技能副作用;

我拿lol打个比方,你给了一个角色薇恩的真实伤害被动,又给了他EZ的闪烁,还给了他男枪的AOE、皇子的硬度,最后还外加一个死歌的大招,最后打比赛,哪边抢到这个角色哪边就赢了,那别人还玩不玩了?

令人惊奇的是,在火影手游这款游戏里,这样一个角色出现了。

鼬。

超远的施法距离,短的忽略不计的施法前摇和后摇,长时间的技能持续时间,超强的自保能力,爆炸的技能伤害和浮空高度,IMBA的抓取范围判定,无敌外加全屏的大招……

魔方工作室,你们做出这样一个无敌的忍者,到底想做什么?

当然,鼬在我心中,确实是无敌的。在火影忍者的剧情里,他一个眼神吓萎了大蛇丸,几乎是瞬间废了卡卡西,让鬼鲛这种级别的叛忍乖乖听话当跟班,本来就无敌的须佐能乎,还拿着十拳剑、八尺镜,最后还掌握有伊邪那美,起码,在人类领域,你说鼬不是无敌是什么?

当然剧情发展到后来,出来了很多神类领域的忍者,那些先不谈。

相信魔方里面的工作人员里,鼬粉也不少,所以才把鼬做的这么猛。有些人就说了,鼬本来就是这么强,现在手游不过是对著作的原版还原,怎么了?

这里就涉及到一个偷换概念的问题。

我们知道,剧情里的强,和PK场里的强,永远不可能划绝对的等号。在以公平为大前提的竞技场里,平衡是最为重要的元素。就像在火影,鸣人还只是在中忍考试呢,这时就出来了boss六道佩恩,那火影剧情还写个毛线?

所以,魔方工作室里的人请大声跟我念:

平衡,平衡,平衡!

要做到这一点,很难吗?不难。是要在忍者出来之前进行大量测试,而不是等出来之后,玩家骂了你,你再想办法削弱。前者体现出你们对游戏的负责任,后者只是凸显出你们的无能。

说得好听点,是对角色理解不够,说得难听点,就是恶意圈钱。

鼬的技能设计,明明有一万种方法,你们却偏偏选了最影响游戏平衡的一种。当公平的竞技场里,再无公平可言的时候,我们为什么要继续玩这个游戏?一款以竞技性为主的游戏,看中的是技巧方面的体验,而不是无敌技能的体验。玩家欢迎越来越多新颖有趣的技能,而不是无敌的技能。到了最后,无非是无敌技能的对拼,到时候只要放个技能就能中,这样走位和意识还有什么存在的意义?

二、越来越多的忍者和有限角色栏

再来谈谈别的问题。

如今,忍者越出越多,这是必然的,也是好事,越来越丰富的忍者,意味着玩家有越来越多的体验的可能性。

但决斗栏永远只有三个位置。

更不要说登场忍者,那只有一个位置。

这看起来是“不可调和”的矛盾。

但事实真的如此吗?

先说登场忍者。难道就不能把站街忍者和出站忍者设置成两种?难道就不能选择自己喜爱的忍者作为头像?

是的,的确,我用五星凯站街战力最高,但凭什么,我用凯站街,就非要用凯去打生存、打剧情?有的人说,是啊,你可以换,但换了之后,战斗力掉一大截,那还打个毛线?

这是游戏的制作者们思维僵化体现的之一。本来有机会让玩家多多体验别的忍者,但搞个登场忍者出来后,规定出站的忍者必须是登场忍者,这就显得很呆了。扼杀了游戏的体验。

同时呢,玩家头像竟然还和登场忍者绑定了。是的,凯确实厉害,剧情里也让我感动,但是凯吃藕啊!我为什么不能自己设置喜欢的忍者当成头像?现在排行榜一点开,清一色一排的凯的浓眉毛,试问,这是注重玩家体验的表现吗?

这些都是再细微不过的细节。

我们再来说说决斗场。

有的时候,玩家出于喜欢的目的,喜欢忍者,然后买下来,但买下来的结果,却是成为了仓库里的永远库存。请问,我到底是买个忍者回来玩?还是买个遗像来供着?

不断设计新忍者的目的是什么?不就是为了玩家来使用吗!设计出来一个忍者,最后永无上场的机会,那你们花那么多时间和心血设计的忍者不是白费了吗?

说到这里,如果看这篇帖子的人里,有魔方工作室的员工的话,请替我向少年卡卡西的制作者致以我的敬佩之情。

这个制作者,在设计少年卡卡西时,想必也是花费了很多时间和心血。在我们吃饭聊天玩游戏逛街的时候,他可能一个人默默的在电脑前熬夜制作角色。

如今,这个角色做出来了,却永远尘封在竞技场底层,不被人使用,基本上是得不到认可的状态。这个制作者估计自己内心也会非常郁闷。更不用说,少年卡卡西那匪夷所思的高定价,还招来了一片骂声。

目前,火影忍者手游里的忍者还不能说是特别的多,但我们总要看到未来的发展趋势,以后忍者多起来了,决斗场依旧只能出场最强势的那三个,那我们究竟为什么还要继续收集新忍者呢?难道只是为了爱好吗?谁不希望自己爱好的忍者有上场的机会呢?

所以我觉得,魔方工作室接下来要解决首要问题,一是竞技场的平衡问题(在之前做的还算可以),二就是怎么样让尘封的忍者们有用武之地的问题。

其实,魔方工作室是付出了一些努力的。比如最近推出的忍传系统,但说实话,在我看来这是个***的系统,我无非是多了一手点击确定的操作,多花我一点时间,对于游戏体验上,没有任何的帮助。

归根结底,还是怎么让这些忍者“动起来”。

我认为,突破口依旧在决斗场。决斗场是火影手游最有魅力的地方之一,所有的创新,我觉得都应该围绕决斗场来进行,这是火影手游的核心竞争力,要做就应该把它做得更出色。

为什么不能推出多种多样的决斗场?为什么不能推出C忍决斗场?B忍决斗场?A忍决斗场?以至混合决斗场?跨阶决斗场?甚至是木叶决斗场,砂忍决斗场,来定时开放?

梦幻西游就是一个很好的例子,之所以它受欢迎,原因之一就在于其比武系统,青龙白虎朱雀玄武,四大等级,对应69、89、109、129,不同的比武都有不同的排名,有不同的奖励。试想,假如没有这个系统,梦幻不会这么受欢迎。

多种多样的决斗场,多种多样的排名系统,可以解决许多忍者不能上场的问题,我用3个C忍,打败了3个A忍,是不是可以解锁一些成就?这样的话,能不能推出更加灵活的成就系统?

再者,对于一些PVP比较技术菜的人来说(比如我),能不能出来一个练习模式?在练习模式里,输赢不会有排名,只是单纯的对战切磋?如今,很多人打到上忍1之后,就放着不打了,长此以往,玩家打决斗场的热情会逐渐消退。

这些,只是我的一些个人建议,抛砖引玉,玩家的智慧永远是无穷的。难道,你们就不想把游戏做得更出色一点吗?

三、有了《究极风暴4》,为什么我们还要跑来玩火影忍者手游?

这部分谈谈玩家互动体验。

现在,PS4上有究极风暴4,技能华丽,剧情热血,忍者想用哪个用哪个,国行2300,正版碟400多,加起来不足3000。

那么,我们为什么还愿意继续玩火影忍者手游?

这不光是说手机比较方便的问题。更多的时候,它有着一种人与人之间的沟通与交流在里面。同时,收集游戏的特点,决定了你对于没有收集到的忍者,有一种天然的渴望。

但是,这仅有的一点优势,正被火影手游渐渐磨灭了。

《部落冲突》可以算是最为成功的一款手游之一。之所以能够风靡数年,与玩家之间的互动很有关系。

有些人就说了,部落冲突里有部落,能发言,火影里也有部落,不是也能发言吗?

差别很大。

火影忍者手游里,基本上极少有沟通的时候。世界上,常年被一些刷屏广告霸占,而且还没有屏蔽的按钮,这样世界上怎么交流?

乃至于部落里,每天也没有交流的话题,交流起来谈什么?谈天气?谈吃饭了没?

任何游戏内的社交,都是基于游戏本身的交流。也就是说,我们在谈游戏的同时,谈着谈着会谈一些其他的话题,从而互相增加了解。比如在部落冲突一个每天开部落战的部落里,会讨论打法、战术,久而久之,熟了之后,自然会聊一些别的。

但在火影手游里,这一点做的很差。即使是每周六的要塞战,交流的也不是战术和技巧,而是怎么去刷分,以及怎么阻止对方刷分。即便是应广大玩家要求,不显示部落和ID,玩家依旧能想出别的方法,辨别出需要刷分的对象。因为没有从根源上解决问题。

跟实力和操作没有半毛钱关系。

另一方面,几乎所有的实力高的人都涌向第一工会,但第一公会撑死就能收30个人,假如说开区时有500个人,你让剩下的470个人怎么办?弃坑退游换新区吗?在火影的剧情里,就连波之国这样的弹丸小国,都有存在的意义和价值,为什么你们不给小部落一条活路呢?

更不用说,有一些潜在的消费用户,他们对自己的小部落有感情,不愿意走,最后却被一会的实力越拖越远而显得无奈,这样的用户肯定也不愿意继续消费。而有多少人,是无可奈何之下才加入了一会?又有多少人,是由于没加入到一会而弃坑的呢?

有人可能会说,谁让你不去第一公会,你可以私密会长啊,你可以充钱提战力啊?但火影也是有羁绊的,不是每个人都是心甘情愿离开的,我们区有一个排名第六的工会,会长也是充了不少钱,他舍不得会里的兄弟,非常想把工会建好,但是目前的事实,是不可能的事情了。因为其他的工会没有活路。

我也不会去指责很多区的第一公会霸区的问题,在我看来,这也不是他们的错,这是这个体制本身的症结。

所以不得不说,火影手游的要塞系统,如今看来,是一个失败的系统。

这也就是为什么,如今越来越多的网络游戏引入了阵营系统,它可以有效避免一个服务器内一家工会独大的问题,从而将用户引入良性的竞争。Wow里的联盟和部落,不就是最好的例子吗?即便是有些区,最后出现了联盟特别强势或者部落特别强势的情况,但也好过只有一个工会独大的情况。

如果两个阵营你们觉得还是有悬殊,那么弄三个阵营,三足鼎立也未尝不可。

这也是我这么多年来,玩的各种**手游里看到的一种很无奈的现象,任何手游,玩到最后只剩下一两个工会了,就剩那么几十个人在玩,那样还有意义吗?

这样的话,火影手游,和之前已经倒闭的那么多垃圾手游,又有什么区别呢?

写到这里,我去找了一下此前魔方工作室总经理叶彬接受媒体采访时说的话,也是颇有感慨。

2016年1月,魔方的总经理叶彬说:“火影是一个非常伟大的IP,能够有幸参与到这样一个IP的打造当中,我们觉得真的是非常幸运的一件事情。但是有句话,可能IP越大责任越重。所以我们整个在开发的过程当中,是非常担心的。我们会担心让火影的粉丝,让火影动漫的粉丝,看到这个游戏以后觉得失望……当我们作为研发商,作为一个匠人去做这件事情的时候,我们要考虑的最重要的是怎么诠释这个IP。我觉得这是很重要的一点。”

时至今日,言犹在耳,我只是再普通不过的一名玩家,但我也希望能看到魔方的诚意。

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